jueves, 6 de marzo de 2008

alfabetizacion digital

1.¿Qué es una competencia?

Hay muchas definiciones de lo que es una competencia, entre otras se define como "una característica subyacente de un individuo, que está causalmente relacionada con un rendimiento efectivo o superior en una situación o trabajo, definido en términos de un criterio", también como "conjuntos de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que posee una persona, que le permiten la realización exitosa de una actividad" o como "una dimensión de conductas abiertas y manifiestas, que le permiten a una persona rendir eficientemente". En conclusión, y a manera de entender fácilmente, se podría decir que una competencia es lo que hace que la persona sea, valga la redundancia, "competente" para realizar un trabajo o una actividad y este sea exitoso en la misma, lo que puede significar la conjunción de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas específicas.

Por ejemplo, persuadir a otros no es una competencia, sino algo que la persona debe hacer en el trabajo. Para persuadir a otros eficientemente, la persona debe tener ciertas competencias: ser incisivo en su comprensión de los asuntos, ser abierto en su forma de razonar a fin de encontrar opciones, desear resolver los asuntos y obtener resultados, tener confianza en dirigir a otros, ser sensible a los puntos de vista de otros, actuar en forma cooperativa con otros y estar orientado hacia el logro de objetivos.

Puede concluirse que las competencias:
1. Son características permanentes de la persona,
2. Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o se realiza un trabajo,
3. Están relacionadas con la ejecución exitosa en una actividad, sea laboral o de otra índole.
4. Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están solamente asociadas con el éxito, sino que se asume que realmente lo causan.
5. Pueden ser generalizables a más de una actividad.

http://www.ilo.org/public/spanish/region/ampro/cinterfor/temas/complab/doc/otros/sel_efe/i.htm


2.¿En qúe consiste el alfabetismo digital?

La alfabetización digital es el conocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, así como toda la variedad de fuentes, medios y servicios. La alfabetización digital es cómo se actúa frente al mundo de la información el cual está sufriendo cambio constante y acelerado. Así como el analfabetismo, individuos en la sociedad que no poseen estos conocimientos se encuentran en lo que se llama una brecha digital.

http://www.madrimasd.org/informacionidi/noticias/noticia.asp?id=11847
http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/gt.php?llengua=es&id=104
http://mmfatblog.wordpress.com/2007/10/01/alfabetismo-digital/
http://es.wikipedia.org/wiki/Alfabetizaci%C3%B3n


3.¿Por qué se habla de destrezas para manejar y manipular la información?

"Saber" ha pasado de poder recordar y repetir información a poder encontrarla y utilizarla. Esta afirmación se basa en la destreza para manejar y manipular la información.

La cantidad abrumadora de información disponible sobre diferentes temas impide que esta se concentre o se deposite en una sola persona experta. Por esta razón, el objetivo debe ser ayudar a los estudiantes a desarrollar los conocimientos, habilidades y disposiciones personales (actitudes) y las estrategias de aprendizaje requeridas para formular preguntas significativas (iniciales y secundarias) sobre un tema de estudio, acceder a diversas fuentes de información que lo atiendan, comprender lo que estas les aportan y seleccionar las más adecuadas.

Por esta razón, para desenvolverse adecuadamente en el siglo XXI y llegar a ser aprendices efectivos, los estudiantes deben desarrollar Competencia para Manejar Información (CMI). Esta se puede definir concretamente como las habilidades, conocimientos y actitudes, que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber sobre un tema específico en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esta información es pertinente para responder a sus necesidades y convertirla en conocimiento útil aplicable en contextos variados y reales.

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=157&ida=486&art=1

jueves, 21 de febrero de 2008

taller arquitectura de la info

Solución:
1. Según el libro consiste en organizar la información de forma que el usuario pueda encontrar fácil y ágilmente lo que esta buscando. El arquitecto de la información utiliza herramientas visuales y estructurales para que el usuario realice su búsqueda de manera sencilla.

2. El reto es sintetizar el proceso de categorización sin que la calidad de la información disminuya o se vea afectada o desorganizada.

3. Ambigüedad es la posibilidad de encontrar una palabra que tenga dos o mas significados, por esto muchas veces se puede estar usando significados erróneos que llevan al usuario a obtener resultados no deseados cuando intenta acceder a determinada pagina del sitio. En cuando a la heterogeneidad, entra a hacer parte de la organización de la información cuando se vuelve confuso categorizar tantos temas y tantos enlaces interiores y exteriores dentro de un sitio Web al igual que encontrar espacios para cada tipo de archivo que se puede descargar.
Las perspectivas y las políticas internas tienen que ver con la organización ya que un sitio Web debe estar pensado en base al usuario que lo va a usar y también se debe tener cuidado en el momento de nombrar las etiquetas, estas deben tener un lenguaje claro y fácil de entender por parte del usuario para hacer mas fácil el acceso a los sitios de interés.

4. Esencialmente, un website es una manera de presentarse en línea. Un website es el lugar en Internet donde todos, y en cualquier parte del mundo pueden averiguar algo acerca de una empresa o algo en especifico, hacer preguntas, ofrecer comentarios o sugerencias, e inclusive comprar productos o servicios. Internet es como la más grande feria comercial y mundial que existe.

5.
Página Web de información:
suelen ser las primeras páginas Web de toda empresa, páginas Web de 1º generación, solo contienen información estática de la empresa y negocio para garantizar su presencia en la red. Los contenidos son estáticos sin posibilidades de contenido dinámico o interacción. Las opciones de interactuar desde la Web son nulas o muy limitadas.
Web Site de interacción: son los Web Site de 2º generación, se realiza una comunicación bidireccional con los usuarios, se incluyen contenidos dinámicos generados desde bases de datos a partir de la interacción con el usuario y los contenidos son frecuentemente actualizados.
Web Site de transacción: 3º generación, se intenta fidelizar al cliente y potenciar las ventas, existen contenidos públicos y privados con contenidos dinámicos soportados por bases de datos y estos contenidos están siempre actualizados.
Web Site de transformación: 4º generación, es la digitalización total del proceso de negocio aprovechando al máximo todas las ventajas y oportunidades de Internet. Todos los procesos de negocio de la empresa están integrados, existen contenidos públicos y privados, dinámicos soportados en bases de datos, personalizados y siempre actualizados. Todos los trámites se pueden hacer vía Web. Para alcanzar a esta 4º generación de Web site, todo el proceso de negocio de la empresa interactuará con la Web. Existirán altas, bajas y modificaciones de productos/servicios, consultas y reclamos, envío de pedidos, estado de pedidos etc.


6. La definición de Intranet se puede definir en dos enfoques específicos, uno técnico y otro funcional.
El enfoque técnico plantea que intranet es un conjunto de sitios Web que están instalados en la red interna de una institución, empresa o institución educativa y que permiten mostrar datos o documentos a cualquiera de los computadores conectados a ella. Esto significa, un computador con categoría de servidor de sitios Web dentro de la empresa, y que alberga información que sólo puede utilizar quien esté definido como usuario válido de la intranet. La comunicación entre los equipos, independiente de la plataforma utilizada, se realiza sobre un protocolo de comunicaciones estándar como TCP/IP o similares, siempre que todos los equipos que se comuniquen a la intranet utilicen el mismo protocolo.
El enfoque funcional sostiene que intranet es un sistema para la gestión de información, desarrollado sobre las ventajas que ofrece la WWW, y que es de acceso limitado a la institución o empresa que lo crea o a quien ella autorice.
Bajo este planteamiento, la intranet no sólo se desarrolla para quienes trabajan dentro de la empresa o institución, sino también para aquellos que usan servicios de información que esta empresa produce y pone a disposición del usuario externo. De esta forma la información se mantiene dentro de la institución, así mismo los que trabajan en ella, generan u obtienen datos para su trabajo cotidiano, pero también los clientes pueden acceder a ciertos servicios autorizados.

7.
Alfabéticamente:Este tipo de esquema es muy utilizado en las enciclopedias y en los diccionarios debido a que necesitan mostrar su información de forma consolidada en grupos de forma ordenada por las letras del abecedario. Un ejemplo de este esquema de organización es:
http://www.portaldeletras.com/

Cronológicamente:
Es muy utilizado en las páginas de noticias, en las revistas, en páginas de televisión, en todos los sitios Web en donde sea de importancia remontarse a ediciones pasadas de artículos o a sucesos históricos. Un ejemplo de este esquema de organización es:http://www.eltiempo.com/

Geográficamente:Este tipo de organización es utilizada en todos los sitios en donde sea importante la información actual en los diferentes ámbitos como económico, climático etc.
Un ejemplo de este esquema de organización es:http://www.accuweather.com/


8. Un sitio Web para ser cohesivo debe tener en cuenta manejar una globalidad estructurada de forma que se identifiquen diferentes niveles de jerarquización. Esta jerarquización debe tener una clasificación por temas específicos y por ultimo la interfaz debe tener lo necesario para que el usuario no tenga problemas en el momento de encontrar la información .

9. Primero la taxonomía es la ciencia de clasificar y organizar. De esta manera una buena organización de los contenidos expuestos en un Web facilitará el uso del producto al usuario final, mejorar la eficacia de la recuperación de la información y por ende lograr una eficiente gestión de la información y del conocimiento; mientras mayor sea la estructuración y organización de la información, más fácil será al usuario hallar lo que realmente busca, además de que existen pruebas de que los sitios con un alto nivel de organización de sus contenidos son mucho más visitados en la Word Wide Web.

10. Durante el primer periodo del desarrollo de los servicios de información en red muchos especialistas, sobre todo los relacionados con la comunidad informática, cuestionaron el valor de los métodos de descripción de contenido utilizados tradicionalmente en las bibliotecas insistiendo en las ventajas de los sistemas automatizados de indización y recuperación que utilizaban el texto completo de los documentos. Sin embargo, esta percepción ha variado con el incremento del uso de Internet y especialmente de la WWW para el almacenamiento y recuperación de información. Han emergido dos vías diferentes para localizar recursos de la Red. Una aproximación consiste en el desarrollo de motores de búsqueda que utilizan palabras clave para recuperar información. Son extremadamente útiles, aunque tienden a recuperar grandes cantidades de información irrelevante. La otra posibilidad consiste en crear directorios organizados temáticamente que ayuden a los usuarios a visualizar los recursos y navegar por la WWW. La categorización de los recursos condujo a la adopción de esquemas de clasificación que proporcionaban la necesaria estructura semántica.

jueves, 7 de febrero de 2008

Arquitectura de la informacion

-¿Qué aspectos influyen en la arquitectura de la información?

Los aspectos principales son la necesidad del usuario, la usabilidad del contenido y la experimentación y satisfacción con el producto. En este orden de ideas primero es importante partir desde saber que necesita el cliente o hacia quien va dirigida nuestra pagina, luego tener claro que la pagina sea clara y fácil de manejar para que cumpla a cabalidad las necesidades para las cuales fue realizada y por ultimo que satisfaga al cliente.

-¿Que relación existe entre un espacio físico y un sitio Web?

Es mucha la relación ya que cada uno existe para cumplir funciones determinadas, por ejemplo si quiero diversión voy a un parque al igual que en la Internet si quiero diversión voy a un Web site de juegos. Así mismo son innumerables los espacios ya que todas las personas se comportan de manera diferente, por esta razón las arquitecturas deben ser pensadas de manera diferente para cada usuario específico.

-¿Que le gusta de un sitio Web?

Lo principal es que sea visualmente impactante pero que no solo se quede en algo bonito, sino que tambien tenga un contenido nutrido que me aporte de alguna manera o cumpla una funcion determinada.

-¿Que no le gusta de un sitio Web?

Lo peor de una pagina es que su navegacion sea complicada, cuando se satura de informacion al punto de ser ilegible la informacion es lo peor, tambien cuando la propuesta cromatica no tiene nada que ver es espantoso.

-TOP 10:

10. Revista Cosmopolitan: http://www.cosmopolitan.com/

Esta página es de mi agrado no tanto por el contenido sino por la alternativa visual que presenta, es una página bien diagramada y compacta. Presenta la información de manera diferente y temática y el recurso fotográfico es muy bien logrado.

9. Revista SOHO: http://www.soho.com.co/home.aspx

Es una página también atractiva en el aspecto visual, maneja una retícula bien definida en la que se diagrama siempre la información. Además de su valor fotográfico, los artículos son muy entretenidos y llenos de contenido.

8. Facebook: http://www.facebook.com/home.php

Es una de la red de amigos mas conocida a nivel mundial, es muy atractiva por la gran cantidad de aplicaciones que ofrece y la capacidad que tiene para difundirse como quedo demostrado en la marcha internacional contra las FARC.

7. Willy's Wonka Factory: http://www.wonka.com/

La página de la fábrica de dulces de Willy Wonka es una página muy interactiva que tiene muchos aspectos para resaltar, primero la gran mayoría de la página esta animada, también diagrama todo en un solo bloque de manera que es fácil navegar la página y siempre utiliza el color empresarial para darle identidad a la página.

6. Apple: http://www.apple.com/

Esta página es totalmente de mi gusto ya que la compañía de apple es la empresa que mas innova en cuanto a tecnología, por eso siempre es bueno estar al tanto de lo nuevo en cuanto a tecnología. En cuanto al entorno es muy futuristico lo cual hace agradable el contenido.

5. Buscador Google: http://www.google.com/

La página de google es una de las páginas que estaría en casi todo TOP 10, es el mejor motor de búsqueda que existe en el mundo, además aparte del motor de búsqueda ofrece muchísimas aplicaciones mas como mapas, imágenes, gestión de documentos, correo etc. Visualmente es interesante ya que maneja un minimalismo y sobriedad muy apropiada.

4. Buscador de imágenes Shutterstock: http://www.shutterstock.es/

En mi opinión es el buscador de imágenes mas completo de toda la red, la calidad de las imágenes e ilustraciones que aquí se encuentran es incomparable. El motor de búsqueda tiene filtros para facilitar la búsqueda además de que la subdivisión de categorías, también tiene un entorno fácil para la navegación por las fotos.

3. Zamzar: http://www.zamzar.com/

Es un convertidor o rippeador de archivos en el cual desde Internet puedes convertir en unos pocos pasos muy sencillos casi todos los archivos q tengas desde tu computador o desde cualquier enlace URL. Es una interfaz muy amigable y fácil de entender.

2. Digital Juice: http://www.digitaljuice.com/

Digital Juice es una empresa de diseño que ofrece tutoriales de animación y muchísimas herramientas mas para la disposición de los usuarios. Esta página vende paquetes de diseño que servirían en cualquier empresa de diseño.

1. Reproductor interactivo Musicovery: http://musicovery.com/

En mi opinión es la mejor página en la red, es una interfaz totalmente diferente a todo lo que se ve a diario, el valor agregado que se da para buscar la música en tiempo real y teniendo en cuenta el estado de ánimo de la persona aporta muchísimo.

martes, 5 de febrero de 2008

Wikipedia

La Wikipedia


El concepto Wiki:
Se le considera Wiki a las redes on-line de información en las que la información esta abierta al publico para su creación, eliminación, corrección o ampliación de forma fácil e interactiva.

Reseña:
Las redes wiki son un avance muy importante a la web en la que estamos encaminados.  Ya la internet no es una telaraña de información en la que unos pocos son los creadores y autores de lo que en las paginas esta publicado, sino que todos los que tenemos acceso a la internet podemos ser participes de la información que por la web transita. Pero al ser una red colaborativa, hay mucha información errada que se filtra ya que la información que crea o corrige la gente no es revisada para saber si es verídica.   Es un dilema muy fuerte ya que no toda la información es falsa y tampoco toda la información es verídica o comprobada. Al ser redes de acceso fácil y rápido podría haber personas que por simple diversión  modificaran de forma errónea las publicaciones hechas con seriedad de otros autores. Todo este problema repercute de manera negativa en los estudiantes de la nueva era ya que la mayoría de sus investigaciones son tomadas de lo que esta publicado en la web y si la mayoria de esta información es errada, lo que están aprendiendo también es incorrecto. 


jueves, 17 de enero de 2008

Timothy John Berners-Lee


TIMOTHY JOHN BERNERS-LEE

Nació el 8 de julio de 1955 en Londres, Reino Unido, en 1976 se licencio en física en el Queen's College de la Universidad de Oxford. Es considerado el padre de la web. Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca sus investigaciones de una manerara más efectiva desarrolla la idea de la web. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años más tarde se convertiría en la World Wide Web. En 1994 entró en el Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del Massachusetts Institute of Technology. El año 2002 fue premiado con el Premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica. Mientras que en el año 2004 gana el primer Premio de Tecnología del Milenio.
LA WEB
Es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Un usuario visualiza páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces. Fue creada en 1990 en Ginebra, Suiza. Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web, WorldWideWeb en 1990. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase: el primer navegador web, el primer servidor web y las primeras páginas web que al mismo tiempo describían el proyecto.
OPINIÓN
Gracias a Berners-Lee finalmente la utopía de conectar el mundo entero en una sola red tomo forma. Es impresionante como la curiosidad y necesidad de varios hombres en el transcurso de la historia cambian el mundo de manera positiva. Queda en cada persona que tiene acceso a la web hacer un buen manejo y óptimo aprovechamiento de los recursos que ella nos ofrece.
Fuentes:

Douglas Carl Engelbart


DOUGLAS CARL ENGELBART

Nacido el 30 de enero de 1925 en Portland, Oregon y creció en una granja cerca a Portland durante los años de la gran depresión. Desde muy pequeño tuvo muy clara su orientación personal. En 1942 fue a Oregon a estudiar Ingeniería Eléctrica en la Universidad Estatal en Corvallis, pero tuvo que dejar sus estudios para ir a la guerra. Durante la segunda Guerra mundial trabajo como técnico en la invención del radar, lo cual lo llevo a una visión futura sobre como las maquinas podrían mostrar información como un radar. En 1950 tuvo una visión de como las personas podrían estar en frente de una pantalla que mostraba información, gracias a la que los usuarios podrían formular y organizar sus ideas con más rapidez y flexibilidad. En 1951 dejo a un lado todo lo que estaba haciendo para centrarse de lleno en los ordenadores. En 1957 se dedico a desarrollar herramientas que aumentasen las capacidades y productividad humana, lo cual lo llevo a la creación de un dispositivo revolucionario para el mundo de la informática: el ratón. Douglas es considerado el Thomas Alva Edison de la Informática, con las aportaciones de Engelbart también se desarrollarían el primer sistema digital de producción colectiva o groupware basado ya en la idea del hipertexto. En 1967 se anuncio que todos los laboratorios de investigación informática promovidos por la agencia estatal ARPA estarían conectados para promover el intercambio de información y fuentes, fue así que Douglas se introdujo en el proyecto de Arpanet donde fue principal en esta red pionera que interconectaba algunas universidades y centros de investigación de Estados Unidos y que se conoce como la precursora de Internet.

ARPANET

Esta red de computadoras fue creada por encargo del departamento de defensa de los Estados Unidos, como medio de comunicacion entre los diferentes organismos del país, Arpanet fue la espina dorsal del Internet hasta 1990.En el verano de 1968 ya existía un plan completo y aprobado por ARPA, de esta manera se le adjudico el contrato a BBN. Los pequeños ordenadores se denominaron Procesadores del interfaz de mensajes (IMPs). Éstos implementaban la técnica de almacenar y reenviar y utilizaban un módem telefónico para conectarse a otros equipos (a una velocidad de 50 Kbits por segundo). Los ordenadores centrales se conectaban a los IMPs mediante interfaces serie a medida.

OPINIÓN

A partir de la aparición de Arpanet, lo que conocemos hoy como Internet empezó a tomar forma. Es muy interesante como una herramienta inicialmente militar y del gobierno fue expandiéndose vertiginosamente hasta llegar a casi todos los rincones del mundo, a cada hogar, cada empresa, escuela o universidad. El sueño de conectar a todo el mundo no estaba tan lejos.

Fuentes:

http://www.laflecha.net/perfiles/tecnologia/douglas_engelbart

www.wikipedia.com

Theodore Holm Nelson


THEODORE HOLM NELSON

Es filosofo y sociólogo y pionero de la tecnología de la información Estadounidense. Es conocido principalmente por acuñar los términos de hipertexto e hipermedia y por ser el creador del proyecto Xanadu en la década del 60. Obtuvo la licenciatura en Filosofía por la Universidad de Swarthmore en 1959, en 1963 obtuvo un master en sociología en Harvard y en la universidad de Keio realizo un doctorado en 2002. En 1998 en Australia se le otorgo la mención conmemorativa de Yuri Rubinsky. En Francia en el 2001 fue nombrado Caballero de la Orden de las Artes y las Letras. En 2004 fue nombrado profesor honorario del Wadham Collage de Oxford y es profesor asociado del Oxford Internet Institute, en donde actualmente desarrolla su investigación.

La principal motivacion de Nelson siempre ha sido que los ordenadores sean facilmente accesibles a la gente normal, su lema es: "el interfaz debe ser tan simple que un principiante en una emergencia pueda entenderlo en un plazo de 10 segundos”.
EL PROYECTO XANADU
Fue fundado por Nelson en 1960. Consistía en concebir un documento global y único que contuviera lo escrito en todo el mundo mediante una gran cantidad de ordenadores intercomunicados que contenga la información en forma de hipertexto. Otra parte de este proyecto consistía en un sistema de gestión y cobro de derechos de autor de forma que el sistema se encargaba de rastrear la reutilizacion de obras ajenas para cobrar por ellas y hacer llegar al propietario el dinero correspondiente. El proyecto Xanadu nunca llegó a terminarse, pero Nelson ha demostrado que, con la aparición de la world wide web, su idea no era ninguna utopía.
OPINIÓN
Con la idea de un proyecto de carácter global como Xanadu, Nelson contribuyo de manera muy importante en los sistemas de hipertexto que conocemos hoy. Este proyecto en sus principios utópico sentó las bases para crear lo que es ahora la Internet, una herramienta escencial para el desarrollo actual del mundo.
Fuentes:

miércoles, 16 de enero de 2008

Vannevar Bush



VANNEVAR BUSH


Nace el 11 de enero de 1890 y muere el 30 de junio de 1974. Fue ingeniero y científico Estadounidense, realizo sus estudios en el Tufts College de la Universidad de Harvard y en el Instituto de Massachussetts de Tecnología. Desde pequeño era un alumno muy aventajado y en la escuela demostró grandes aptitudes para las matemáticas a pesar de ser un niño enfermizo por lo cual permanecia largos periodos de tiempo postrado en cama.


Entre sus inventos mas relevantes se encuentra en orden cronológico una maquina para medir distancias entre terrenos desiguales que fue construida en 1913 que fue llamada Profile Tracer, en 1919 junto al departamento de ingeniería eléctrica del MIT, trabajo en la fabricacion de dispositivos ópticos y de composición fotográfica, de sistemas de almacenamiento y recuperación de microfilms. En 1922 funda la compañía Raytheon, principal contratista encargada de la seguridad del gobierno de los Estados Unidos. En la década del 30 construyo la primera computadora analógica a la cual llamo analizador diferencial, este invento tuvo grandes repercusiones en muchas áreas, especialmente en la ingeniería y la química. En 1941 fue nombrado jefe de una comunidad de científicos encargados de la creación de la bomba atómica.
El ultimo de sus logros fue la invención del MEMEX, y fue el que mas influyo en la visión del hipertexto y la Internet para etapas posteriores.


MEMEX

El memex es una herramienta de gestión del conocimiento, creada debido a la necesidad de estar al día en todas las novedades científicas, lo cual se hacia imposible por la voluminosa literatura científica que existía. El dispositivo tendría forma de mesa de despacho y como interfaz una pantalla translúcida, un teclado y palancas para accionarlo. La información se almacenaría gracias al uso de microfilms. Con el Memex los usuarios almacenan sus libros, cartas, notas, comunicaciones y cualquier tipo de información en el sistema. Esta información se organiza de una manera mecanizada de modo que se puede consultar a gran velocidad. Para la consulta de un artículo, el usuario construye una red de caminos asociados, de acuerdo con su interés, a través de todos los materiales de la biblioteca de forma que pueda cambiar la configuración cuando lo desee, se constituyen senderos de lectura, enlazando los artículos disponibles, y se puede modificar esa configuración cuando se quiera.
OPINIÓN
Es admirable el nivel de superación de Vannevar Bush, porque a pesar de sus enfermedades siguió luchando hasta lograr todo lo que consiguió, realizo grandes aportes a la ingeniería, química y muchas otras ramas mas del conocimiento, y con la invención del memex abrió una gran brecha para que otras personas posteriormente ampliaran la visión que se tenia del hipertexto. Este invento fue revolucionario porque logro imitar procesos de asociación similares a los del cerebro humano. Bush propone no sólo una nueva forma de manejar la información sino también, una nueva forma de escribirla y de leerla.
Fuentes:

martes, 15 de enero de 2008

El mouse

EL MOUSE
El mouse o ratón en castellano es un diseño de Douglas Engelbart y Bill English de los años 60, desarrollado en Stanford Research Institute (laboratorio de la universidad de Stanford).
El mouse surgió de un importante proyecto que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicacion entre el hombre y la maquina. Con la aparición del mouse se dio el primer paso definitivo a la aparición de los primeros entornos e interfases graficas del usuario.
CREADOR
Douglas Engelbart: Inventor Estadounidense de descendencia noruega, conocido por inventar el mouse, es pionero en la interacción humana con la maquina y las computadoras, incluyendo la interfaz gráfica de usuario, el hipertexto y las computadoras en red. Nacido en Oregon Estados Unidos el 3 de enero de 1925.
OPINIÓN
A partir de la aparición del mouse se creo toda una revolución de la manera en que se percibía e interactuaba con las computadoras, la creación del mouse llevo a un nuevo nivel la comunicacion que se establece entre el hombre y la maquina. Es un invento que desde su aparición ha cambiado muy poco lo cual demuestra su gran usabilidad. A pesar de la aparición de pantallas táctiles y nuevas tecnologías que poco a poco evolucionan y toman la vanguardia, aun el mouse sigue teniendo un papel muy importante en el entorno de los computadores. Así que la creación del mouse abrió una ventana para llegar a lo que es hoy el mundo de la computación y la interacción.



La primera calculadora


EL ÁBACO

Las primeras calculadoras fueron ábacos, construidas en su principio con marcos de madera y cuentas que se deslizan sobre alambres, cada una de ellas indica una cifra del numero que se representa. Fueron utilizados durante siglos, antes de adoptar el sistema escrito árabe de numerales.
El ábaco es un objeto simple que sirve para realizar cálculos sencillos como multiplicaciones, sumas y restas.

INVENTOR

El origen del ábaco esta literalmente perdido en el tiempo, pero probablemente es de origen babilónico, pero se tiende a pensar en la actualidad que su origen es chino, donde el uso de este instrumento aun es notable.

OPINIÓN


Es impresionante imaginar desde que momento el hombre tuvo la necesidad de hacer conteos y cálculos, como un invento que se considera tan antiguo tenga vigencia aun hoy en un mundo consumido por la digitalizacion y tecnificacion de todas las herramientas de la vida diaria.
El abaco abrio una puerta al mundo de las calculadoras, donde poco a poco fueron evolucionando hasta llegar a un punto donde se simplifica en gran manera